Autor Wiadomość
wOOx
PostWysłany: Czw 8:27, 08 Sty 2009    Temat postu:

A ja mam linka do pluginu na RATE Very Happy Wysle ci na gg karmas hehe
karmas
PostWysłany: Pią 23:26, 02 Sty 2009    Temat postu:

widze ze rozmowa sie rozwinela powiem tyle pluga na interp wgram i nie ma o co sie klucic
WinChester
PostWysłany: Czw 15:07, 01 Sty 2009    Temat postu:

"Goscie sobie ustawiaja interp 0.1 zeby cie nie trafiac tak?
A jak ty masz 0.01 to im napieprzasz same hedy? tak? bo inaczej tego nie zrozumie..." - Właśnie tak. Gracze, którzy grają długo na 0.01, a potem włączą 0.1 tracą celność. Nie jest to jednak takie proste.

Wyobraź sobie, że kampisz z awp i czekasz, aż ktoś wybiegnie zza ściany.
Wreszcie gość wybiega. Teraz jest kilka możliwości.

Ty masz interp 0.01 strzelasz dokładnie w głowe, bo masz dobry refleks i trafiasz.
Masz interp 0.1 strzelasz dokładnie w głowę, bo masz dobry refleks i...nie trafiasz, bo interp opóźnił hitboxy.

Jeśli jesteś jednak botem ze słabym refleksem będzie to wyglądało inaczej.
Masz interp 0.01. Strzelasz z opóźnieniem i nie trafiasz.
Masz interp 0.1. Strzelasz z opóźnieniem, ale hitboxy też są opóźnione i jest bania, mimo tego, że nie trafiłeś w banie.

Dlatego pro używają 0.01.


A TERAZ CAŁA AFERA Z INTERPEM

Ja myśle, że z interpem było tak:

Wszyscy grają na 0.1 i jest ok.

Pewnego dnia kilku gości wpadł na to, że lepiej będzie na 0.01.

Okazało się, że rzeczywiście na 0.01 strzela się bardziej w to miejsce, w które się celuje i zapanowała nowa moda.

Profesionalni gracze grają na 0.01 jakiś czas i przyzwyczajają się do tego interpu.

Zauwarzają pewnego dnia, że gracze o interpie 0.1 dziwnie przycinają.
Zaczyna ich to denerwować, bo nie jest to przyjemne dla oka.

Ci z 0.1 mówią, że mają podstawowy interp, więc niech ci z 0.01 się dostosują.

Gracze z 0.01 powracają do 0.1, ale wydaje im się, że stracili skilla (efekt przyzwyczajenia do 0.01), więc dalej zmieniają na 0.01.

Nadal są zdenerwowani, że postacie innych "skaczą" więc wyzywają ich od interpowców. Tłumaczą, że przez to skakanie nie da się trafiać.

I tu się zaczyna.

Ktoś usłyszał, że przez interp nie da się trafiać, usłyszał coś o hitboxach, poprzekręcał zdania. I tak powstaje plotka o tym, że gościa o złym interpie nie da się trafić, bo hitboxy do niego nie przylegają. Że kule przez niego przelatują. Coraz więcej osób poznaje plotkę zamiast prawdy i jest w błędzie.

Trwa to jakiś czas. Gracze wyzywają się od interpowców.

Pojawia się WinChester i próbuje ocalić świat.

THE END

*\/\/][|\|( }{*
WinChester
PostWysłany: Czw 14:36, 01 Sty 2009    Temat postu:

Przecież to co wkleiłeś to w połowie bzdury.
NP.: "Otóż interp to hitboxy" - interp to interpolacja, a nie żadne hitboxy.
Pozatym czytaj posty co są pod nim. Inni wyśmiali to co on napisał.

Ten gość co to napisał, albo zna się na tym tak jak ja na unerwieniu mięśni antagonistycznych, czyl i NIC, albo specialnie napisał tak, żeby było łatwiej zrozumieć. Widze jednak, że i tak nie rozumisz


"Te hitboxy nie muszą dokładnie przylegać do modelu, przez co np.: celując obok głowy przeciwnika możemy spowodować, że i tak zostanie on zabity Head Shotem" - to jest prawda, ale ty źle to rozumisz.

POWTARZAM
Jeśli celujesz obok głowy i strzeliłeś w głowę, to ty masz zły interp.
Jeśli celujesz w głowę i nic sie nie dzieje, to ty masz zły interp.

Gracze powinni mieć taki sam interp tylko dlatego, bo postacie skaczą i utrudnia to celowanie. Nie dlatego, że kolesia o innym interpie nie da się trafić.
wOOx
PostWysłany: Czw 13:27, 01 Sty 2009    Temat postu:

ooo i masz sobie poczytaj: (skopiowany temat z innego serwisu)

Otóż Interp są to hitboxy (ang. hit - uderzać, bić; box - pudełko, pole) czyli tłomacząc na język polski po prostu "Pola Uderzeń" a w języku Cs'a miejsca, w które celujesz widząc przeciwnika.

Ciało, a dokładniej postacie które widzimy w Cs'ie to nic innego jak modele. Są one 3D. Na te "figurki" nałożone są z każdej strony kratki (Coś jak południki i równoleżniki otaczające globus P). Każdej takiej kratce przypisana jest wartość obrażen. Własnie te kratki powoduja ze strzelajac w glowe zadajemy wieksza ilosc obrazen niz np w noge.

Cała zabawa polega na ustawieniach w configu naszego Interpa. Te hitboxy nie muszą dokładnie przylegać do modelu, przez co np.: celując obok głowy przeciwnika możemy spowodować, że i tak zostanie on zabity Head Shotem (doskonale widać to na filmiku) Wielu graczy, szczególnie tych bardziej doświadczonych zwraca na to uwagę.

Przeczytaj kilka razy swojego posta...
wOOx
PostWysłany: Czw 13:24, 01 Sty 2009    Temat postu:

No to ja to rozumie tak:
Goscie sobie ustawiaja interp 0.1 zeby cie nie trafiac tak?
A jak ty masz 0.01 to im napieprzasz same hedy? tak? bo inaczej tego nie zrozumie...
WinChester
PostWysłany: Śro 19:50, 31 Gru 2008    Temat postu:

No żal.

Widze wOOx dalej nie rozumisz jak działa interp.

Jeśli ty masz interp 0.01, to niezależnie, czy jam mam 0.1, czy 0.01, czy
tysiącpięćsetstodziewięćset, to jeśli mi strzelisz w banie to jest bania.
Twoja celność zależy od twojego interpu. Zapamiętaj to.

90% ludzi myśli właśnie tak jak ty, że jak ktoś ma interp zły, to hitboxy nie są dokładnie na jego postaci. Jednak jak wiele razy to udowodniłem większość niezawsze ma rację. Poczytaj o interpie więcej.


Po 2.

"jest to plugi, a nie mod" - jeden hu*

"skakałeś u mnie jak cholera" - dziwne, żebym nie skakał na pingu 190

"po4" - myślisz, że co? że ja zmieniłem se interp i dlatego takie różnice w statach. Pomyśl lepiej. Gdyby to miało taki wpływ, to byle bot by se mogł grać na 0.1 i by miał staty dobre. Człowieku ogarnij sie. Poprostu pare razy ci bania siadła ładnie, potem znowu lamiłeś, potem znowu ja lamiłem.
Raz lepiej, raz gorzej - takie jest życie.

PS: A rate co ma do tego. Teoretycznie rate powinien mieć każdy dostosowane do swojego internetu. W praktyce lepiej nie kombinować, bo tylko możn sobie kurwizny narobić. Najlepiej zostawić podstawowe.
wOOx
PostWysłany: Śro 18:09, 31 Gru 2008    Temat postu:

Po 1: Jest to plugin a nie mod,
Po 2: skakales jak cholera u mnie
Po 3: To byla wina tez lagow
Po 4: Dzis rano na poczatku, dostawalem, potem nagle to ja ci sypalem banie a znowu pozniej to znowu od ciebie dostawalem i sie wkurwilem i wyszlem. Wiec albo zmieniales interp, albo ja mialem przeblyski ale watkpie...
Po 5: Juz nie dlugo plugin na rate i interp i wtedy zagramy Smile
ale bedzie tak ustawione ze jak zle rate / interp to jeb kick do menu, i wtedy zobaczymy.

PoZdRo % UsTaW PraWiDloWy InTerP Smile
InVerso
PostWysłany: Śro 14:57, 31 Gru 2008    Temat postu:

Ja już sam nie wiem..
kurde denerwuje mnie to że gościa strzelam w łeb z bliska w środek
i dupa! Zabił mnie i widze jak idzie (tak go przycina)
Czyli już wiem że ma interp tak?
Miałem tak w ciul razy!

I denerwuje mnie to.
Ustawcie na serwie aby każdy miał taki sam i bedzie dobrze.

Oczywiście lagi to lagi.
Ale interp da się zauważyć.
Przynajmniej tak mi się zdaje.
WinChester
PostWysłany: Śro 13:52, 31 Gru 2008    Temat postu:

Myślisz, że ktoś to rozumie?


Wy się czepiacie tego interpa jak nie wiem, na moje jest to tylko wymówka jak kogoś nie zabijecie i nic więcej.

Dzisiaj się uśmiałem, z teogo interpa, że hej.

Sytuacja 1.
Podobno interp wpływa na zadawane obrażenia, i jak strzejisz gosciowi co ma interp 0.1 w klate z ak, to zabiera 10hp.
ahahahah

Sytuacja 2.
Pewien gracz strzelał we mnie full auto, gdy ja stałem w miejscu i nie trafiał. Ja go zabiłem, a on "jaki ty masz interp"
ahahahahah

Rada. Pamiętajcie o tych rzeczach, zanim wyzwiecie kogoś od interpowca, bo tylko się błaźnicie niektórzy.

1.Różny interp to różny sposób postrzegania przeciwnika w ruchu. Jak stoi w miejscu, to choćby miał interp 9999, to nie ma żadnego znaczenia.

2.Interp nie wpływa na zadawane obrażenia.

3.Jeśli ty masz interp 0.01, a ktoś inny 0.1, to jego postać u ciebie nie porusza się płynnie, tylko tak trochę skacze (coś jakby miała lagi).
Przez to niektórzy mówią, że ciężej ją trafić.

4.Obejrzyjcie filmik.
http://www.youtube.com/watch?v=X-L6UDsQgrM
zły interp miał ten gość co strzela, a nie ten, co biegnie.

Wartość interpu oznacza z jaki opóźnieniem "biegną" hitboxy za postacią. Gość na filmiku miał duży interp, hitboxy "zostawały w tyle", ztrzelił za późno i trafił. Proste?!


Na GTW, jest mod na interp 0.01, a i tak przychodzą takie mendy, co nie umią grać i wyzywają od interpowców.
Lo|_
PostWysłany: Śro 13:48, 31 Gru 2008    Temat postu:

wOOx napisał:
I kto ci bedzie gral na 0.01? kto? bo sobie gosci pierdola i wola byc JAK RUCHOMY CEL.

zaczna grac na innych serwerach/ zaczna dostawac autokicki nie wiadomo za co to kazdy zmieni Wink z doswiadczenia wiem...
wOOx
PostWysłany: Śro 13:10, 31 Gru 2008    Temat postu:

I kto ci bedzie gral na 0.01? kto? bo sobie gosci pierdola i wola byc JAK RUCHOMY CEL.
Lo|_
PostWysłany: Śro 12:07, 31 Gru 2008    Temat postu: ex_interp bez tajemnic

(sciagniete z roznych zrodel, przeklejam mniej wiecej podsumowanie)

ex_interp:

Zanim zacznę, Webster definiuje interpolacją jako:

Main Entry: interpolować
3 : oszacować wartości ( funkcji ) pomiędzy dwiema znanymi wartościami
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (?)

Nie możesz być idealnie zsynchronizowany z serwerem w każdym momencie gry, poniważ otrzymujesz jedynie skończoną ilość informacji na sekundę. Na przykład:


Ta grafika obrazuje interpolację liniową koła. Wraz ze wzrostem ilości updat'ów, interpolacja figury staje się bardziej dokładna. W Counter-Strike pownieneś to skojarzyć z pozycją gracza w ciągu 1 sekundy. W tym przypadku widokiem serwera byłby idealny okrąg. Klient musi interpolować pomiędzy prawdziwymi pakietami ( ostre krawędzie ).

I tu właśnie znaczenia ma ex_interp. Niewielki przedział czasu, który istnieje pomiędzy każdym z update'ów, jest obsługiwany przez half-life prediction engine. ex_interp określa ilość czasu ( w sekundach (?!) ), które należy interpolować pomiędzy kolejnymi update'ami. Na rysunku powyżej, te małe przedziały czasowe odpowiadają ostrym krawędziom figury. Ponieważ interpolacja jest robiona po stronie klienta, nie jest w pełni adekwatna do tego, jak grę widzi serwer. Nic nie zastąpi faktycznych update'ów otrzymywanych od serwera, ale interpolacja, generlanie, robi dobrą robotę.

Ustaw tę zmienną na 0 i na nic innego. Counter-Strike automatycznie ustawi ex_interp na poziomie 1/cl_updaterate ( w konsoli pojawi się informacja, że "ex_interp forced up to xx msec" ). Jest to spowodowane tym, że czas pomiędzy wysłaniem każdego z pakietów wynosi 1/( the numerb of updates per sec = cl_updaterate ), tak więc tyle czasu klient będzie interpolował. Zmiana cl_updaterate automatycznie pociągnie za sobą zmianę ex_interp ( tylko wtedy, gdy ex_interp jest ustawiony na 0 ). Zaleca się zmienić jedynie cl_updaterate i pozwolić Counter-Strike'owi automatycznie dostosować ex_interp. Nie jest możliwe ustawienie tej zmiennej na wartość mniejszą niż 1/cl_updaterate, a ustawianie jej powyżej tej wartości jest marnotrawstwem. Dla przykładu, jeżeli cl_updaterate ustawione jest na 101, prawidłowa wartość ex_interp wynosi 1/101 = 0.009 ( 9 miliseconds ), a wykorzystywanie standardowej wartości ex_interp 0.1 przy cl_updaterate 101 spowoduje wspomniane już marnotrawstwo.

Rekomendacja:
ex_interp 0.01

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group